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 Guide du joueur

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Palareth L. Balshilek
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MessageSujet: Guide du joueur   Guide du joueur EmptyMer 20 Avr - 18:08

Donc les ébauches de premières idées, pas complet, du cafouillis, mais faut bien commencer quelque part.

• Discerner la part d'inventé et d'inspirer, pas reprise des oeuvres entièrement, justes des détails.
• Aide pour l'avatar (conseils pour des avatars neutres : pas de tatouages, lunettes de soleil, coloration dans les cheveux, typé steampunk donc cuir peut marcher aussi)
• Parler des persos nuancés (évitons les mary sue merci) donc pas entièrement mauvais ou niais ou malchanceux. Se référer à la vie réelle, tout le monde ne vit pas constamment des drames chaotiques.
• Potentielle liste de séries/films histo avec quelques noms ? + liens sites avas histo (visage du passé & écho des plaines)
• Conseil pour les daemons, donner des liens vers des listes d'animaux originaux (si ça existe) encourager à prendre autre chose de des félins (trooooop de féliiiiiiiiins).
• Parler de la langue, pas d'anglais à Balgram, langue inventée (d'où les noms de personnages → générateurs) donc éviter les anglicismes dans les fiches.
• Quelques questions qui reviennent souvent type: possible de faire une théière ayant été à Balgram ?

AJOUTS EDIT:

• Idée d'Els : races et traits de caractère. → Sous le bottin des daemons.
• dans les questions réponses : le daemon de stabilise à l'adolescence.
• petit ajout dans l'annexe, le daemon possède une apparence juvénile et devient adulte à l'adolescence lorsqu'il se fixe.


Dernière édition par Palareth L. Balshilek le Jeu 21 Avr - 10:07, édité 1 fois
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Liscialle E. Balshilek
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MessageSujet: Re: Guide du joueur   Guide du joueur EmptyMer 20 Avr - 18:53

Liste des daemons: sous bottins daemons, répartition introverti/extraverti puis par grands traits de caractère; pas de détails de races, juste des espèces.

Moyen de fusionner partie sur la langue + privilégier les noms et prénoms inventés à la partie sur l'univers ?

Insister sur le fait qu'un daemon se stabilise à l'adolescence: l'erreur revient régulièrement.

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MessageSujet: Re: Guide du joueur   Guide du joueur EmptyMer 20 Avr - 19:13

yep x3 Guide du joueur 1554988373

Je sais absolument pas où caser si on va par race, mais avoir une liste d'animaux un peu originaux serait sympa. Pour avoir eu le problème en cherchant pour Pala, j'avais aucune idée vers quoi me diriger et naturellement j'allais vers des trucs communs genre félin/canidé aussi (bon après un furet c'est pas non plus ce qu'il y a de plus original, même si pour le coup ça colle à 200% Guide du joueur 1554988373 ). Après y a eu Daemon Page mais pour le coup c'est pas toujours simple de visualiser les possibilités mmh
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MessageSujet: Re: Guide du joueur   Guide du joueur EmptyMer 20 Avr - 19:18

T'inquiètes, je compte varier et mettre un lien vers une photo quand il s'agit d'une espèce peu commune Guide du joueur 1554988373

Entre ça et varier + éplucher daemonpage pour les grands traits, c'est surtout ça qui va me prendre du temps, en fait, je suspecte mmh
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MessageSujet: Re: Guide du joueur   Guide du joueur EmptyMer 20 Avr - 19:25

yep que la rédac en soi ça prendra peu de temps. Enfin j'te laisse checker la partie daemon à ton aise et tout, je ferai le reste du coup Guide du joueur 1554988373

EDIT j'ai aussi eu la question du "est ce qu'un daemon est petit aussi durant l'enfance avant de se fixer" qui peut être aussi sympa à checker
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MessageSujet: Re: Guide du joueur   Guide du joueur EmptyMer 20 Avr - 19:29

Yep, j'avoue... en profiter pour parler du développement du daemon, genre certes, il ressemble pas à un nouveau-né à son apparition/quand sa moitié est un bébé parce qu'il serait trop vulnérable, mais ça reste un juvénile, et il apprend à parler au même rythme que son humain par contre, ce genre de choses mmh
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MessageSujet: Re: Guide du joueur   Guide du joueur EmptyMer 20 Avr - 19:33

yep après ça peut-être plus dans l'annexes sur les damons comme l'histoire du fixage à la puberté (même si c'est plus que probablement déjà là mais parfois vaut mieux répéter Guide du joueur 4247192393 )
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Liscialle E. Balshilek
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MessageSujet: Re: Guide du joueur   Guide du joueur EmptyMer 20 Avr - 19:42

Répète-le encore dans le guide, parce que sérieux, certains, je pense pas qu'ils aient fait l'effort de lire les annexes Guide du joueur 4247192393
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MessageSujet: Re: Guide du joueur   Guide du joueur EmptyMer 20 Avr - 19:56

déjà le règlement tu me diras Guide du joueur 1554988373
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MessageSujet: Re: Guide du joueur   Guide du joueur EmptyJeu 21 Avr - 10:58

Petite ébauche mise en page/début

Guide de l'Explorateur

Pour être le plus parfait des Telgramiens



Vous êtes tous là ? Nous allons pouvoir commencer. Bienvenue au cours d'initiation du parfait explorateur Telgramien ! Vous êtes nouveau et encore un peu perdu, votre personnage n'est qu'une vague ébauche et vous avez des dizaines de questions, mais pas de panique ! Ce qui suit vous sera de la plus grande utilité et je vais vous donner quelques petites clefs basiques.

L'univers et les inspirations

Nos mondes et univers sont comme vous le voyez inspirés de deux œuvres : "A la Croisée des Mondes" de P. Pulman et "l'Autre Côté du Miroir" de L. Carroll. Mais prenez garde mes petits, car il ne s'agit là que d'éléments tirés des livres puisque nos mondes sont totalement inventés. Telgram ne reprend que les Daemons et la Poussière dans une société steampunk. L'Autre Côté ne reprend que les décors et certaines créatures sous forme de légendes par rapport au Wonderland de Carroll, la folie y règne par l'absence de Daemons qui déchire ses habitants. Dans les deux cas, nous ne reprenons pas l'histoire, ni les personnages, ni les trames.

Personnages

Les Avatars : Ne croyez pas qu'arriver en jeans avec votre portable à la main conviendra ! Nous sommes dans un monde s'apparentant à l'époque Victorienne avec des touches Steampunk. Les avatars d'époque sont de mise, n'hésitez donc pas à vous aider de sites comme ici ou encore .

Mais il arrive que parfois, on ne trouve pas son bonheur là dedans pas vrai ? Dans ce cas, vous devez privilégier les images neutres. Choisissez donc les gros plans, les costumes pour les hommes peuvent convenir ainsi que les robes longues assez neutres pour les demoiselles. Pensez également que les tatouages et piercings sont réservés aux criminels et parias et ne sont donc pas des éléments esthétiques. Il en va de même pour les colorations capillaires, certes elles existent, mais elles ne sont pas extravagantes (Comme le rouge par exemple).

Les personnages d'ethnies différentes sont autorisés et même appréciés. Telgram est un monde vaste, Balgram la capitale et une ville immense, divers origines se croisent et se côtoient chaque jour.

Personnages et Classes sociales : Pardi évitez les personnages cliché mes petits ! Pour se faire, assurez-vous que vos personnages soient nuancés : pas trop niais ou trop mauvais. Faites attention aussi aux évènements dramatiques (tout le monde ne perd pas un parent ou son amant). Il en va de même pour la noblesse, tous les enfants ne peuvent hélas pas refouler et repousser le mariage arrangé par caprice ou se rebeller contre leur caste. D'ailleurs en parlant de mariage, on se marie jeune, une demoiselle de 25 ans est déjà considérée comme une vieille fille, pensez-y.

La haute noblesse de Balgram est d'ailleurs représentée par cinq grandes familles qui sont à privilégier si vous désirez un personnage de la haute société. Les autres nobles, plus indépendants, font partie de la bourgeoisie. Par ailleurs n'oubliez pas qu'ils sont minoritaires par rapport aux classes ouvrières et pauvres.

Langue et Noms

Langue parlée : Comme partout, les êtres humains utilisent un langage et non mes petits, à Telgram nous ne parlons pas anglais pardi ! Il s'agit d'une langue inconnue nommée le Telgramian, que nos cerveaux traduisent instantanément par le français. Elle possède divers accents et expressions en fonction des régions. C'est aussi la langue employée de l'Autre Côté, bien que l'accent est propre aux habitants.

Noms des habitants : Tout comme la langue, le nom des habitants et donc de vos petits personnages adorés ainsi que de leurs Daemons, possèdent une consonance fantastique. Il arrive bien entendu que quelques noms qui nous paraissent normaux se glissent dans le lot, des noms étrangers, entendus par des voyageurs et qui plaisent, mais ceux-ci ne sont pas majoritaires. Pour vous aider dans cette tâches vous pouvez vous aider de générateurs comme celui-ci ou encore celui-là.

Daemons

Un Daemon reflète votre âme, possède une apparence comme un vêtement pile à votre taille dans lequel vous vous sentez bien. Cela dit, tout le monde ne possède pas un animal mignon ou un énorme félin en guise de moitié, bien au contraire les possibilités de formes sont infinies et parfois ça ne plait pas forcément de se retrouver avec un insecte velu ou un minuscule poisson à transporter dans une gourde comme un fardeau. Pensez d'abord aux traits de caractère principaux de votre personnage avant de choisir son Daemon et n'hésitez pas à vous aider de sites et autres analyses en tout genre (comme ici ) pour vous aider. N'ayez pas peur non plus de jeter un petit coup d’œil par [url=ici liste ava]là[/url] où les traits de caractères et familles animales sont décortiqués dans de grandes lignes. Sachez que les espèces rares et originales sont grandement appréciées.

Un Daemon est toujours du sexe opposé par souci de complémentarité avec son humain, il ne faut donc pas oublier que l'apparence de votre daemon est aussi déterminé par son sexe. Par exemple un paon faisant la roue ne pourra appartenir qu'à une demoiselle.

Questions en vrac

Est-il possible de jouer une Théière ayant déjà fait un voyage à Telgram ?
Non, les passages étant gardé par les forces de l'ordre et les passeurs du côté de Balgram, aucun local de l'Autre Côté n'a pu traversé avant l'apparition d'un passage clandestin. Les habitants de l'Autre Côté commencent à se rendre à Balgram et peuvent même finir par récupérer leurs Daemons, mais il s'agit d'une évolution de personnage.

Quand est-ce qu'un Daemon se fixe ?
Un Daemon se fixe à la puberté, une fois que son humain commence à trouver ses traits de caractère qui lui seront propres et qu'il commence à devenir adulte avec plus de responsabilités. C'est aussi à ce moment que le Daemon prend sa forme adulte, ce dernier adoptant des formes plus juvéniles qui grandissent et évoluent au même rythme que son humain.

Est-ce qu'un amputé peut récupérer son Daemon ?
Autrefois, ce n'était que des rumeurs, des mensonges pour donner de faux espoirs, mais depuis quelques temps et à cause d'une expérience qui a mal tournée, certains Daemons d'Amputés réapparaissent. On dit que la poussière recommence à s'accumuler autour d'eux. Il s'agit là d'une évolution de personnage.

Peut-on toucher un autre Daemon que le sien ?
Personne ne touche le Daemon d'autrui comme un Daemon ne touchera jamais un autre être humain. C'est là un code terriblement encré dans notre société depuis toujours. Non seulement cela fait partie des mœurs, mais en plus de ça, c'est terriblement douloureux, comme si une main tentait de pénétrer à l'intérieur de vos entrailles pour vous les extraire.

En quoi une sentence/amputation peut changer un criminel ?
Vous arracher votre Daemon, c'est un peu comme vous découper en deux. Il n'y a pas pire douleur, pire châtiment que de perdre sa moitié. La souffrance est constante et revient encore et toujours, seul le thé de l'Autre Côté peut l’apaiser, mais en plus de ça, de l'absence, il y a la tristesse, beaucoup préfèrent en finir plutôt que de vivre sans leurs Daemons alors que les autres deviennent tout simplement fous. Par définition, une amputation affecte le comportement, rend un individu moins agressif et dangereux vu que plus occupé à se lamenter sur son sort.

Liens utiles

Contexte
Groupes
Poussière & Daemons
Telgram & Balgram
Autre Côté
Chronologie
Festivités
❧ [url=UC]Sentences (hiérarchie et temps)[/url]
Intrigues

Règlement
Bottins
Demandes
Questions & Suggestions



Dernière édition par Palareth L. Balshilek le Jeu 30 Juin - 13:28, édité 4 fois
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Avaïane L. Maulindath
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MessageSujet: Re: Guide du joueur   Guide du joueur EmptyJeu 5 Mai - 11:32

Petit guide du Daemon

A l'aide, je sais pas comment me fixer !


Reflet de l'âme sous forme animale, un Daemon donne nombre d'indications sur la personnalité de sa moitié simplement par la forme sous laquelle il a choisi de se fixer. Si il est extrêmement rare pour une âme d'adopter une forme massive, tel un éléphant, une girafe, ou , qui risquerait de comprendre sa proximité avec son humain et d'entrainer des contacts non-désirés avec les gens alentours, il n'en reste pas moins une multitude de formes possibles. Si vous avez un doute sur la forme appropriée pour votre âme, suivez le guide !

Attention cependant, ce guide est là simplement pour vous donner des pistes, le royaume animal regorge d'espèces variées, et nombre d'entre elles ne seront malheureusement pas citées par souci de concision.

Les Mammifères


Sociables, joueurs, et nos cousins, les primates représentent des personnalités extraverties et hautes en couleurs qui ne manquent jamais de passer inaperçues ! Doués pour communiquer et dotés d'un gout pour le jeu comme pour l'exploration de part leur curiosité, ils indiquent des esprits aussi agiles que la forme de leur âme. Ils sont cependant terriblement malicieux, et capables d'être très rancuniers. Quant à leur éthique de travail, elle est aussi imprévisible qu'eux.

Exemples: tamarin-lion doré, saïmiri à tête noire, douc à pattes grises, callicèbe rouge, gibbon à joues pâles, sifaka à diadème, babakoto, lémur noir, tarsier des Philippines, lépilémur, loris, galago du Sénégal

Souvent associés à des personnalités loyales, les caniformes regroupent bien des animaux: outres les chiens et leurs cousins, cette famille regroupe aussi ours, loutres, mustélidés, ou bien encore les phoques. Des personnalités qui pour la plupart apprécient d'être entourés, à différents degrés (les pandas, ours polaires, ours à miel et quelques autres espèce sont des exceptions notables) et possèdent un sens de la hiérarchie, une éthique de travail, ou une quantité d'énergie notoire.

Exemples: ours à lunettes, ours lippu, renard argenté, dhole, blaireau européen, vison d'Europe, grison, loutre géante d'Amazonie, loutre de mer, lépard de mer, panda roux...

Généralement associés au kangourou et au koala, les marsupiaux sont contrairement aux apparences généralement associés à des personnalités indépendantes, voire solitaires, alors même qu'ils apprécient la présence d'un groupe autour d'eux. Doués d'un fort instinct de protection, ce sont des âmes pratiques et pragmatiques qui apprécient l'honnêteté et possèdent un instinct sans pareil pour naviguer les situations sociales. En dépit des apparences, ils tendent à être particulièrement méfiants, et sont lents à faire confiance aux gens.

Exemples: numbat, kangourou arboricole, pademelon, opossum de virginie, wombat, diable de tasmanie, dasyure tigre, rat marsupial, acrobate pygmée, quokka, couscous tacheté...

Personnes secrètes voire introverties à quelques exceptions près, les âmes féliniformes tendent à fasciner les gens autour d'elles. Discrètes, patientes et tenaces, elles travaillent dans l'ombre pour atteindre leurs buts sans jamais hésiter à exploiter toutes les opportunités qui leur sont offertes, avant de savourer les fruits de leur labeur. Elles exploitent au mieux leur intelligence et la confiance innée qu'elles semblent posséder pour naviguer toutes les situations et s'assurer de ne pas être prises au dépourvu, tandis que leur curiosité et leur charme séduit les gens autour d'eux. Leur égoïsme et leur goût pour les apparences peuvent cependant leur jouer bien des tours.

Exemples: genette commune, suricate, hyène rayée, jaguarondi, fossa, protèle, chat des sables, chat de Pallas, mangouste rouge, civette africaine, lynx pardelle...

Après Tom, voici Jerry ! Les rongeurs et lagomorphes peuvent correspondre à des âmes appréciant toutes la compagnie, à des degrés variés. Sensibles et honnêtes, ceux dont les daemons prennent cette forme sont certes quelque peu anxieux, mais ils possèdent une capacité de résilience étonnante qui leur permet de résister à bien plus que leur comportement ne laisserait supposer. Occasionnellement obsessionnels, leur éthique de travail tend souvent vers le peu conventionnel, mais leur détermination leur permet de toujours atteindre des résultats.

Exemples: pika, mara de Patagonie, lièvre de Townsend, lapin pygmée, viscache des montagnes, chien de prairie, porc-épic d'afrique, muscardin, castor...

Appréciant la compagnie de leur groupe ou famille davantage que celle des inconnus, les personnalités associées à des formes d'ongulés sont le plus souvent loyales et prudentes, voire dociles, mais capables de faire preuve d'assertivité lorsqu'un sujet leur tient à cœur. En dépit de leur sensibilité, ce sont des êtres résilients qui n'hésitent jamais à chercher une solution alternative lorsqu'ils sont confrontés à un obstacle en apparence insurmontable et s'adaptent aisément à des changements de circonstances.

Exemples: cheval de przewalski, tapir du Brésil, renne du Spitzberg, dromadaire, hippotrague noir, mouton de soay, potamochère roux, cerf élaphe, chamois...

Les Ovipares


Qu'ils sachent voler ou non, les oiseaux caractérisent les libres-penseurs de Telgram, ses inventeurs comme ses philosophes. Fiers et indépendants, ils n'hésitent que rarement à prendre des risques, quitte à en souffrir les conséquences par la suite. Ceux qui possèdent de tels daemons sont en règle général doués pour communiquer, et font de bons diplomates grâce à leur aptitude à garder une vue d'ensemble sur la situation.

Exemples: harpie féroce, cardinal rouge, flamant rose, hibou des marais, faisan doré, geai bleu, chocard à bec jaune, kiwi austral, casoar à casque, autour des palombes, canard mandarin...

Aptes tant à la solitude qu'à la compagnie, les âmes caractérisées par une forme d'amphibien se distinguent par un fort esprit de compétition et une confiance en eux qui semble inébranlable. En dépit des apparences, ils ne sont généralement pas très ambitieux, plus préoccupés par le fait de battre quelqu'un que par le succès que cela leur apporte, mais leur opportunisme ne manque jamais de se satisfaire des nouvelles portes que chaque nouveau succès leur ouvre.  

Exemples: grenouille-taureau d'Inde, salamandre tâchetée, hydromante d'ambrosi, salamandrine à lunettes, rainette aux yeux rouges, crapaud sonneur à ventre de feu...

Souvent associés aux seuls serpents et généralement jugés inquiétants lorsqu'ils n'inspirent pas malaise ou peur, les reptiles sont la marque des âmes indépendantes et calmes, douées pour la manipulation et dotées d'un instinct de survie des plus puissant. Ces âmes possèdent l'art d'économiser leur énergie jusqu'au moment le plus propice, et tendent à toutes posséder un charisme ou un charme certain.

Exemples: vipère de schlegel, gavial du Gange, varan du Nil, mamba vert, lézard des murailles, moloch, zonure, tuatara, tortue d'hermann, caméléon panthère, gecko diurne à poussière d'or...

Ô combien fragiles, les poissons sont les daemons les plus rares de part les contraintes liées à leur forme, et indiquent immanquablement des âmes introverties presque effrayées par le monde qui les entoure. A l'écart du monde comme ils le sont, leur élément les empêchant de communiquer à voix haute et donc d'échanger avec d'autres gens que leur moitié, les daemons poissons indiquent un tempérament à la vie intérieure extrêmement riche, et tendent à se retrouver principalement chez les artistes.

Exemples: néon vert d'Asie, hippocampe feuille, tétra-empereur, hippocampe de pontoh, poisson ballon vert, apogon pyjama, poisson-ange flamme...

Les Invertébrés


Introverties, patientes et timides, les âmes à l'apparence de mollusques comptent parmi les personnes les plus agréables qui soient. Douées d'empathie et compassion envers tous, leur sérénité fait d'eux d'excellents confidents, ce qui fait d'eux des gens particulièrement appréciés dans le domaine médical. Attention cependant, si ils ont les épaules globalement solides, il suffit parfois d'un choc pour détruire leur confiance en eux, auquel cas ils développent généralement la même peur du monde extérieur que les âmes poissons.

Exemples: poulpe à anneaux bleus, pieuvre fantôme, seiche trapue, lièvre de mer, escargot géant d'afrique, limace-banane de Californie, nudibranche...

Les arachnides comme les crustacés souffrent en général d'une mauvaise réputation, et celui dont l'âme adopte une de ces formes est souvent un être indépendant, travailleur, et intuitif. S'ils ne sont pas agressifs, ils ne se laissent pas pour autant faire, et les provoquer amène à coup sûr une riposte violente au moment où l'on s'y attend le moins, qui associée à leur opportunisme contribue à leur réputation de gens peu fréquentables. Ils privilégient leur intellect par rapport à leurs émotions, et dégagent une aura souvent jugée intimidante.

Exemples: sally pieds-légers, crabe fantôme, scorpion empereur, soliphuge, veuve noire, scoprion à queue épaisse, araignée-paon, araignée-loup...

Les insectes ne sont pas les formes les plus appréciées pour un daemon, leur taille souvent très modeste contribuant souvent à faire passer leur moitié pour Amputé si ils ne se placent pas là où ils seront certains d'être vus. S'ils sont fragiles en apparence, ils dénotent en vérité des âmes hautement organisées et adaptables, capables de survivre et de s'épanouir même dans des conditions difficiles. Excellents travailleurs en équipe, leur discrétion ne les empêche pas d'apprécier d'être en compagnie, voire d'être le centre de l'attention par moments. Ils peuvent cependant se montrer envahissants avec leur entourage.

Exemples: criquet de Madagascar, fourmi-panda, hanneton des roses, papillon greta oto, demoiselle, coccinelle arlequin, abeille, luciole, mante orchidée, phasme feuille...
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